Hallihallo Bitte erstmal alles lesen dann posten danke!
Also ich möchte mal etwas aufwerfen was hier wohl nicht sooft vorkommt wie, die Frage nach der perfekten Flottenzusammenstellung. Wie baut man einen Bunker?
Dazu ist es erstmal nötig folgendes zu klären:
Was ist ein Bunker? Was will man damit? -> Vor wem schützen? -> Was schützen? -> Wie schützen? Und die Kardinalfrage: Wie (wo und wann) bauen?
Was ist ein Bunker? Das lässt sich doch recht einfach beantworten: Ein Bunker ist ein schwer befestigter Planet, welcher soviele Verteidigungsgeschütze bergt, dass er für normale und meist auch für Top Spieler nicht gewinnbrigend raidbar ist.
Vor wem schützen? Tja wie schon gesagt man schützt sich damit vor "ressgeilen" Raidern. Der Raider darf bei einem Angriff, keinen Gewinn einfahren sonst ist der Bunker durchlässig.
Was schützen? Normalerweise schützt eine Bunkeranlage mehrere Mio bis mehrere hundert Mio Ress und/oder mehrere tausend Transporter. In Ausnahmefällen jedoch wollen auch Flotten sicher beherbergt werden. Das bedeutet, dass der Atter auch nach dem Abbau des gesamten TFs keinen Gewinn machen darf! Demzufolge muss der Wert der Def bedeutend höher sein als der der Flotte denn: code:
1:
Wert der Def -> Stärke der Def
Wie schützen? Auch diese Frage lässt sich noch recht einfach beantworten: Je mehr Feuerkraft -> desto mehr Schutz. Doch wie erreicht man billig viel Feuerkraft?
Wie (wo und wann) bauen? Das wann und wo lässt sich wohl folgendermaßen beantworten: Der Ort sollte möglichst abgelgen sein im Idealfall also G9, aber beim Kolosetzten darauf achten, dass kein Top in der nähe ist Augenzwinkern Wenn alle Kolos schon gesetzt und bebaut sind, dann sollte man wohl mal schauen bei welchem eurer Planis viele Allymember mit größerer Flotte in der nähe sind. Weiteres Auswahlkriterium ist nat. auch wieder ob schon ein Top Fleeter in der nähe ist. Wann man eine Def bauen sollte? Tja dann wenn man sie braucht Augenzwinkern Hehe jedoch macht es am meisten sinn von anfang an immer einen gewissen Teil der Prod in die Def zu stecken. Dadurch wird diese allmählich immergrößer und kann auch relativ gut mit Topflotten mit halten.
Nun aber zum wichtigsten Punkt WIE bauen?
Um da mit sprechen zu können ist es notwendig zu wissen wie das KS funktioniert. Also das Wissen sollte da schon (etwas) über das Grundwissen wie http://www.owiki.de/kampfsystem rausgehen.
Also ich möchte hier nicht beleuchte wie man seine Tagesprod schützt sondern wie man oben genannte Bsp umsetzt (viel Fleet / Ress oder beides).
Dazu bediene ich mich mal das Posting von meinem Allymate Saj:
ZitatZitat:
Für die Rechnung hab ich einfach mal den 2:1:1er Kurs genommen (lässt sich so schön im Kopp rechnen.) Und als Anhaltspunkt ist das brauchbar. Um auf Metallstandardeinheiten zukommen, nimmt man den Kurs einfach reziprok, d.h. 0,5:1:1 (erweitern mit 2 für besseres Rechnen). Also 1:2:2. Man multipliziert jetzt die Metallkosten einer Einheit mit 1 und Kris und Deut jeweils mit 2 und schon hat man eine (ansatzweise) kursbereinigte Vergleichsmöglichkeit über die tatsächlichen Preise.
-> um auf die unteren Werte zu kommen jetzt einfach diesen Wert durch 1000 dividieren und den Quotienten aus Angriffsstärke und dem MSE/1000 Wert bilden.
Führt uns beim LL zu: (100 Angriffskraft)/(2,5k MSE) = 40 Angriff/kMSE
Wir sehen, dass Raks/LL signifikant mehr Schaden aus den in ihnen verbauten Res beziehen. Totaler Verlierer noch hinter dem Plasmawerfer ist das Ionengeschütz... Ein Grund, warum man das ni baut
Ob der Kurs 2:1:1 nun Ogameweite Anerkennung findet sei dahin gestellt, jedoch finde ich ist dieser ein guter Mittelwert.
Nun haben wir unsere Seite grundlegend geklärt und wollen wir mal unseren potenziellen Feind betrachten. Um den wirklichen nutzen einer Def zu testen muss man diese gegen eine Flotte antreten lassen auf die sie (hoffentlich) nie treffen wird. Auch hier gilt größer = besser.
Der größte Feind eines Bunkers sind außer Iraks (näheres unten) Rips. Da die größte Anzahl die jegflogen ist 1.000 beträgt halte ich diese für Simulationen als geeignet. 1.000 Rips = 10.000.000 Punkte
Da es aber auch gesehen kann das ein Bunker mit "normaler" Flotte angegriffen wird, klick) müssen wir auch für diesen Fall gewappnet sein. Da mittels Aks auch extrem große Verbände entstehen können muss auch hier eine unreal erscheindender Wert für die Simulation gewählt werden. Also belasten wir Speedsim mit: 2.000.000 LJ 200.000 SJ 200.000 Krz 100.000 SS 50.000 Bomber 50.000 Zerri 50.000 Sxer =33.800.040 Punkte Das wäre übrigens weniger Fleet als Tanith und DNH zusammen!
Wenn eine dieser beiden ausgeburten der Hölle aus nun über eure Def gewalzt ist darf sie für ihren Besitzer nur ein dickes - Nachhause bringen.
Da es nicht sehr schlau ist eine Def zuerstellen welche nur für einen Gegnertyp gut ist muss unsere Def möglichst ausgeglichen gegen alle sein. Daher fällt also eine 0815 Def ala Rak LL SL Gauß Plasi flach. Denn diese (KSkenntnisse einbeziehen!) macht gegen Rips zuspät (Schussreihenfolge) und bei normal Fleet zusinnlos (kein RF -> Plasi Gauß sinnlos) Schaden. Also was nun doch keine Def bauen? hmmm
Saj hat auch dort einen guten Denkanstoß gegeben.
Zitat Zitat: Für richtig große Bunker gilt: auf schwere Geschütze verzichten. Während die am Anfang dieses Threads vorgeschlagenen SL/Gauß/Plasma-derivate durch die Bank weg gegen alle 3 Flottentypen (starke Flotte, Ripfleet, ultimative Flotte) wenn überhaupt dann nur ein Unentschieden herausholen konnten bei gleichzeitig sehr großen Eigenverlusten, führt eine Konzentration auf Raks/LL bei vergleichbarem Kostenaufwand zu einer deutlich höheren Effektivität des Bunkers.
AHA
Was bei Sajs ausszug jetzt nicht deutlich wird: Wir haben immer schon Defrips mit einbezogen.
Also:
Ziehen wir mal einen "normal" Bunker zurate: Bsp Rechnen alles fein in MSE um. (Wieder kurs 2:1:1) (1 Rak = 2.000 MSE) 333.000 Rak = 6.660.000.000 80.000 LL = 200.000.000 3.300 SL = 33.000.000 3.700 Gauß = 199.800.000 4.000 Io = 5.600.0000 2.730 PW = 5.73.300.000 = 7.722.100.000 MSE = 3.861.050 Rak
->Simultaion gegen echte und unsere Gegner Die Fleet des Deffers + die 3,8 Mio Rak
Ausgang: | Unentschieden (100%) | nach ~ 6 Runden Trümmerfeld: 196.721.700 Metall (35%), 151.747.500 Kristall (34%) max. ~ 17831 Recycler Verluste Angreifer: 565.000.000 Metall, 452.000.000 Kristall und 113.000.000 Deuterium Verluste Verteidiger: 2.251.069.000 Metall, 53.825.000 Kristall und 14.400.500 Deuterium -> auch netter Verlust
->Gegen die Flotte aus dem KB
Ausgang: | Angreifer gewinnt (100%) | nach ~ 6 Runden Trümmerfeld: 1.547.599.200 Metall (33%), 557.213.700 Kristall (35%) max. ~ 105707 Recycler Verluste Angreifer: 4.738.664.000 Metall, 1.588.637.000 Kristall und 19.245.000 Deuterium Verluste Verteidiger: 8.142.100.000 Metall, 268.742.000 Kristall und 70.700.000 Deuterium
ANMERKUNG!: Ich habe (auch wenn das ja nun net ganz mit dem Savekb übereinstimmt) alle Simulationen ohne Techs gemacht. Verwendet habe ich die 0.9.6.1b
Also ich denke an diesem Beispiel sieht man sehr schön wie sinnlos eine Mix def ist. Selbst mit der RF Dröhnung von 200k Xern zuckelt der Atter als Loser vom Feld ... (Deutkosten wurden nat. auch nicht berücksichtigt!)
Dieses Ergebnis lässt sich wie oben bereits erwähnt durch den einsatz von Def Rips verbessern jedoch sollte dazu immer wieder gesimmt werden da ja ein Rip ins TF geht nachdem er dem Atter Schaden zugefügt hat. Jedoch lässt sich vorallem gegen only Rip atts mit Def rips ein nettes Ergebnis erzielen. (KSkenntnise anwenden Augenzwinkern )
Nun zu den Iraks. Um also unsere Bsp Def nieder zu schießen benötigt man bei gleichen Techs 64.351 Iraks Kosten: Metall: 804.387.500 Kristall:160.877.500 Deuterium:643.510.000 =2.413.162.500MSE (!!)
Von der Bauzeit und dem Ressauftreiben nicht zusprechen Augenzwinkern Also gewinnbringend wird das wohl nix. Gegen Spaßdemolierer hilft nur des Raksilo auf lvl 10-12 und ne hohe Nani.
Danke fürs lesen. Danke für konstruktive Kritik. Danke an Saj für die guten Grundlagen und dafür das in unserem Allyforum so gute Postings sind smile
Projekt:[/size] "Biggest Bunker U32 ist angelaufen..."
'Verteidigungsanlagen auf dem Planeten des Imperators Issue'
[size=75] Raketenwerfer (8.000 vorhanden) Der Raketenwerfer ist eine einfache aber kostengünstige Verteidigungsmöglichkeit. Benötigt: Metall: 2.000
Leichtes Lasergeschütz (2.000 vorhanden) Durch den konzentrierten Beschuss eines Ziels mit Photonen kann eine wesentlich größere Schadenswirkung erzielt werden, als mit gewöhnlichen ballistischen Waffen. Benötigt: Metall: 1.500 Kristall: 500
Schweres Lasergeschütz (100 vorhanden) Der schwere Laser stellt die konsequente Weiterentwicklung des leichten Lasers dar. Benötigt: Metall: 6.000 Kristall: 2.000 Produktionsdauer: 2m 10s
Ionengeschütz (100 vorhanden) Das Ionengeschütz schleudert eine Welle von Ionen auf das Ziel, welche Schilde destabilisiert und die Elektronik beschädigt. Benötigt: Metall: 2.000 Kristall: 6.000 Produktionsdauer: 2m 10s
Plasmawerfer (25 vorhanden) Plasmageschütze setzen die Kraft einer Sonneneruption frei und übertreffen in ihrer zerstörerischen Wirkung sogar den Zerstörer. Benötigt: Metall: 50.000 Kristall: 50.000 Deuterium: 30.000 Produktionsdauer: 27m 16s
Kleine Schildkuppel (1 vorhanden) Die kleine Schildkuppel umhüllt den ganzen Planeten mit einem Feld, welches ungeheuere Mengen an Energie absorbieren kann. Benötigt: Metall: 10.000 Kristall: 10.000 Produktionsdauer: 5m 27s
Große Schildkuppel (1 vorhanden) Die Weiterentwicklung der kleinen Schildkuppel kann wesentlich mehr Energie einsetzen um Angriffe abzuhalten. Benötigt: Metall: 50.000 Kristall: 50.000 Produktionsdauer: 27m 16s
Projekt:[/size] "Biggest Bunker U32 wird fortgesetzt..."
'Verteidigungsanlagen auf dem Planeten des Imperators Poldi'
[size=75] Raketenwerfer (10.000 vorhanden) Der Raketenwerfer ist eine einfache aber kostengünstige Verteidigungsmöglichkeit. Benötigt: Metall: 2.000
Leichtes Lasergeschütz (10.000 vorhanden) Durch den konzentrierten Beschuss eines Ziels mit Photonen kann eine wesentlich größere Schadenswirkung erzielt werden, als mit gewöhnlichen ballistischen Waffen. Benötigt: Metall: 1.500 Kristall: 500
Schweres Lasergeschütz (1.500 vorhanden) Der schwere Laser stellt die konsequente Weiterentwicklung des leichten Lasers dar. Benötigt: Metall: 6.000 Kristall: 2.000 Produktionsdauer: 2m 10s
Ionengeschütz (500 vorhanden) Das Ionengeschütz schleudert eine Welle von Ionen auf das Ziel, welche Schilde destabilisiert und die Elektronik beschädigt. Benötigt: Metall: 2.000 Kristall: 6.000 Produktionsdauer: 2m 10s
Plasmawerfer (100 vorhanden) Plasmageschütze setzen die Kraft einer Sonneneruption frei und übertreffen in ihrer zerstörerischen Wirkung sogar den Zerstörer. Benötigt: Metall: 50.000 Kristall: 50.000 Deuterium: 30.000 Produktionsdauer: 27m 16s
Kleine Schildkuppel (1 vorhanden) Die kleine Schildkuppel umhüllt den ganzen Planeten mit einem Feld, welches ungeheuere Mengen an Energie absorbieren kann. Benötigt: Metall: 10.000 Kristall: 10.000 Produktionsdauer: 5m 27s
Große Schildkuppel (1 vorhanden) Die Weiterentwicklung der kleinen Schildkuppel kann wesentlich mehr Energie einsetzen um Angriffe abzuhalten. Benötigt: Metall: 50.000 Kristall: 50.000 Produktionsdauer: 27m 16s
'Verteidigungsanlagen auf dem Planeten des Imperators Poldi'
[size=75] Raketenwerfer (17.000 vorhanden) Der Raketenwerfer ist eine einfache aber kostengünstige Verteidigungsmöglichkeit. Benötigt: Metall: 2.000
Leichtes Lasergeschütz (13.000 vorhanden) Durch den konzentrierten Beschuss eines Ziels mit Photonen kann eine wesentlich größere Schadenswirkung erzielt werden, als mit gewöhnlichen ballistischen Waffen. Benötigt: Metall: 1.500 Kristall: 500
Schweres Lasergeschütz (2.000 vorhanden) Der schwere Laser stellt die konsequente Weiterentwicklung des leichten Lasers dar. Benötigt: Metall: 6.000 Kristall: 2.000 Produktionsdauer: 2m 10s
Ionengeschütz (1.000 vorhanden) Das Ionengeschütz schleudert eine Welle von Ionen auf das Ziel, welche Schilde destabilisiert und die Elektronik beschädigt. Benötigt: Metall: 2.000 Kristall: 6.000 Produktionsdauer: 2m 10s
Plasmawerfer (150 vorhanden) Plasmageschütze setzen die Kraft einer Sonneneruption frei und übertreffen in ihrer zerstörerischen Wirkung sogar den Zerstörer. Benötigt: Metall: 50.000 Kristall: 50.000 Deuterium: 30.000 Produktionsdauer: 27m 16s
Kleine Schildkuppel (1 vorhanden) Die kleine Schildkuppel umhüllt den ganzen Planeten mit einem Feld, welches ungeheuere Mengen an Energie absorbieren kann. Benötigt: Metall: 10.000 Kristall: 10.000 Produktionsdauer: 5m 27s
Große Schildkuppel (1 vorhanden) Die Weiterentwicklung der kleinen Schildkuppel kann wesentlich mehr Energie einsetzen um Angriffe abzuhalten. Benötigt: Metall: 50.000 Kristall: 50.000 Produktionsdauer: 27m 16s
Zitat von BlauwalHallihallo Bitte erstmal alles lesen dann posten danke! . . . . .
Zitat Zitat: Für richtig große Bunker gilt: auf schwere Geschütze verzichten. Während die am Anfang dieses Threads vorgeschlagenen SL/Gauß/Plasma-derivate durch die Bank weg gegen alle 3 Flottentypen (starke Flotte, Ripfleet, ultimative Flotte) wenn überhaupt dann nur ein Unentschieden herausholen konnten bei gleichzeitig sehr großen Eigenverlusten, führt eine Konzentration auf Raks/LL bei vergleichbarem Kostenaufwand zu einer deutlich höheren Effektivität des Bunkers.
AHA
Was bei Sajs ausszug jetzt nicht deutlich wird: Wir haben immer schon Defrips mit einbezogen.
Also:
Ziehen wir mal einen "normal" Bunker zurate: Bsp Rechnen alles fein in MSE um. (Wieder kurs 2:1:1) (1 Rak = 2.000 MSE) 333.000 Rak = 6.660.000.000 80.000 LL = 200.000.000 3.300 SL = 33.000.000 3.700 Gauß = 199.800.000 4.000 Io = 5.600.0000 2.730 PW = 5.73.300.000 = 7.722.100.000 MSE = 3.861.050 Rak
->Simultaion gegen echte und unsere Gegner Die Fleet des Deffers + die 3,8 Mio Rak
Ausgang: | Unentschieden (100%) | nach ~ 6 Runden Trümmerfeld: 196.721.700 Metall (35%), 151.747.500 Kristall (34%) max. ~ 17831 Recycler Verluste Angreifer: 565.000.000 Metall, 452.000.000 Kristall und 113.000.000 Deuterium Verluste Verteidiger: 2.251.069.000 Metall, 53.825.000 Kristall und 14.400.500 Deuterium -> auch netter Verlust . . . . LG the Evil Twin
Wenn ich das richtig verstehe soll eine Deff aus Racketenwerfer Only das beste sein was geht oder??
Verstehst du das genau so?? Wenn ja werd ich nämlich mal ordentlich Racks bauen =) und mein ganzes Kris/Deut eintauschen da würde ich in der Woche ca. 40kk Met haben und somit pro Woche 20k Raks bauen können^^
Ich informier mich mal ob das stimmt, das ein Racketenwerfer-Bunker am sinnvollsten ist^^
Ok Vergiss es hab mal die erste Seite des Threads gelesen, die rechnen damit das noch RIPs hinter der Deff stehen^^
Also am sichersten ist es wenn man Raks, LL gleich hat dazu noch recht viel SL und Gauß/Plasmen im Tausender bereich.
Ich bau gerade nur SL weil da viel Kris überbleibt und dann bau ich iwann wieder 100 Plasmen und des mach ich ne Zeit lang das es auch schön voran kommt =)
Ich mach einfach nen Misch Bunker der Darth Raider Typ da is auch net der einzige der mit vielen Rips in G7 bei mir is
Gemischt: verlust gegen 1k RIPs: 1.658.715.000 MSE - 70% Rakdeff: Verlust gegen 1k RIPs: 2.323.760.000 MSE -70%
*mal auf deine deff umrechne*
MSE: 184.000.000 *nice^^* Raks: 92k
Aktuell: Verlust gegen 50 RIPs: 141.140.000 MSE -70% Raks: Verlust gegen 50 RIPs: 110.370.000 MSE -70%
bei kleineren deffs scheints sogar ohne deffende RIPs besser zu sein und bis du ne große deff hast hätte ich dann auch RIPs *nur mal drauf hinweisen wollt*